mercoledì 21 maggio 2008

Videogiochi, violenza e la "pillola" di Pac-Man. I precedenti del caso GTA-IV

"I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva."

Kristian Wilson, Nintendo Inc.1989

I videogiochi da sempre sono accusati di essere la causa scatenante dei comportamenti violenti nei giovani; perlomeno è dai primi anni Ottanta (dai tempi di giochi 2D come "Soft and Cuddly"), che media e opinione pubblica sono divisi e lacerati su questo tema.

In Italia si è iniziato a parlare degli effetti negativi dei videogiochi nel lontano (informaticamente parlando) 1997, con il caso "Carmageddon" (Fonte). Il famoso e sanguinolento gioco di guida, ancor oggi ricordato più per le feroci polemiche ad esse collegato che per il gameplay, ebbe un successo enorme proprio grazie alla spinta data dall'eco mediatico delle numerose polemiche sul gioco stesso.

Bastarono qualche grumo di pixel a 640x480 per scatenare le ire e le critiche di mass media e opinione pubblica; critiche che, come ho già accennato, fecero la fortuna del gioco e relativo "Carmageddon 2". Per via dei suoi contenuti violenti, in alcuni stati, ne venne vietata la distribuzione e in altri ne venne diffusa una versione censurata con sangue di color verde e/o robot al posto dei passanti umani.

Carmageddon fu così il primo videogioco ad essere esaminato direttamente dal parlamento, che fece ritirare tutte le copie per poi permetterlo in commercio in una versione "censurata". Similari furono le polemiche sollevate contro "Resident Evil 2" ed il capolavoro Silent Hill.

"Criticare Silent Hill per l'atmosfera malata e l'intreccio morboso è come distruggere Shining di Kubrick per la meravigliosa tensione che sorregge tutto il film."

Scriveva così Tiziano Toniutti su la Repubblica del 4 settembre 1999.

In questi ultimi giorni abbiamo visto l'attenzione rivolgersi ad un nuovo caso, sotto accusa il campione di incassi GTA IV (Fonte) che il Codacons vorrebbe immediatamente sequestrato su tutto il territorio nazionale. L'accusa? Nientemeno che "istigazione a delinquere" (art. 414 del codice penale). La trama e scopo del gioco?! Il protagonista Niko Bellic, un clandestino serbo sbarcato a Liberty City, una città degli USA (molto simile a New York), tenta un escalation nella criminalità organizzata che lo porterà a diventare un capoclan mafioso; oppure si può scegliere di attivare qualche cheat e far stramazzare al suolo alcune decine di sfortunati passanti "innocenti".

Negli anni sono stati molti gli studi sul tema, con risultati diametralmente opposti e variamente interpretati. Ad esempio potrei citare lo studio di un gruppo di psicologi dell'Università dello Iowa, pubblicato sul "Journal of Experimental Social Psychology", secondo cui basterebbero 20 minuti di videogames violenti per diventare "meno sensibili alle brutalità del mondo reale" (Fonte); oppure un recente studio provieniente dal governo britannico secondo cui i videogiochi non avrebbero alcun impatto negativo sullo sviluppo della psiche dei giovani (Fonte).

C'è invece chi come Eugene Provenzo, accusa i videogiochi di spingere i ragazzi alla "follia":

"ogni persona pensa per se. È necessario uccidere o essere uccisi, consumare o essere consumato, combattere o perire"

Ma davvero tutto questo può turbare il normale sviluppo di un adolescente? Può un opera di finzione scatenare comportamenti violenti in un individuo? Quando il Codacons chiede il ritiro di GTA IV non si accorge dei reali problemi che possono portare un individuo ad abbaracciare uno stile di vita delinquenziale?

Gli interrogativi sono tanti, le domande retoriche pure... chissà per quanto tempo ancora dovremmo leggere di nuovi casi Carmageddon.

Articolo pubblicato anche su:

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